Sting




62件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[71] 新戦法の内容

投稿者: MASA 投稿日:2013年10月29日(火)14時56分30秒 pw126205071079.3.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用

これから書くのは実際においなりさんが使っていた戦法で、以前ウチでも一度試したことがあります(^ ^)

簡単に言うと前衛が後衛を守り、後衛が攻撃するという作戦です。

フォーメーションをDEF優先(またはHP)にして
前衛をカチカチに固め、後衛のATK高めの人が主に攻撃します。

今僕らがやっている三点復活では、後衛が先に復活するので必然的に後衛の攻撃回数の方が多くなるのにも関わらず、前衛の方がATKが高いという状況でしたが、この作戦ならATKの高い人を存分に活かせます。

また、前衛が固いので開始時の打ち合いにも耐えやすく、前衛が攻撃できる時間が長くなりやすくなります。そのため序盤のキュアの節約にも繋がります。

個々・全体ともにパテを工夫しなければいけないので難しいですが、やってみる価値はあると思います(^o^)


これを見て何か意見などある方は、書き込みをしていただければ幸いです♪




[70] 新戦法について

投稿者: MASA 投稿日:2013年10月29日(火)13時08分38秒 pw126205071079.3.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用

ちょっと前に無敵貫通が直されて復活するタイミングがより重要になりましたが、それと同時に気づいたことがあるのでここに書かせて頂きますm(_ _)m

《複数攻撃スキルの弱体化》
さっきも書きましたが、無敵貫通が直されたため中盤以降は無敵時間が切れるのを待って一人ずつ倒していくのが主流になってます。
そのため、無敵時間の切れた相手が一人しかいない場合に複数攻撃スキルが発動してしまうと、少し勿体無い気がします。
複数攻撃スキル持ちウォーリアは単体攻撃スキル持ちに比べてステが比較的低いので、無駄に複数攻撃スキルで固めるよりステを重視した方がいいのでは?と思いました。

《ATK・DEF・HPの重要性》
また無敵貫通改善の話になってしまいますが…強敵との試合では、[無敵時間が切れる=即死]が普通です。そのため、HPが高くても低くても即死なのです。当然、それはDEFについても同じことです。とすると一番重要なのはATKという結論になりますが、決してそうではないです。
チェインのまだ繋がっていない序盤は与えるダメージが低く、DEFの恩恵がとても大きいですし、HPも高ければかなり耐えてくれます。

このように一概にステのこれがいい!というのはないですが、それぞれに有利な状況、不利な状況があります。それらを踏まえて新戦法の案を考えたので、よかったら見てみてくださいm(_ _)m



[69] ロゴ

投稿者: とも 投稿日:2013年10月17日(木)23時59分7秒 pw126253166185.6.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用

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[68] 3点復活の廃止

投稿者: Asami 投稿日:2013年10月11日(金)12時31分31秒 FL1-111-169-216-108.fko.mesh.ad.jp  通報   返信・引用

下で、3点復活案を記載しましたが、現在使われておりません。



[67] 3点(4点)復活

投稿者: Asami 投稿日:2013年10月 9日(水)16時08分7秒 FL1-111-169-216-108.fko.mesh.ad.jp  通報   返信・引用   編集済

新しくギルドに入隊された方はキュアの使い方が分かりにくいと思うので、画像を使って説明します。

今のところ(2013/10/9現在)は、3~4点復活がメインでバトルをしています。

水色の枠で囲んだ3人(4人)です。
画像:隊列①②⑥⑦を中心にキュア復活させる。
両サイド復活はできるだけしない(←?)




[66] 幻獣戦で獲れるモンスター

投稿者: Asami 投稿日:2013年10月 9日(水)01時13分28秒 FL1-111-169-216-108.fko.mesh.ad.jp  通報   返信・引用

みなさんはもう知っているでしょうけど、幻獣戦で獲れるモンスターのまとめです。

【幻獣】
勾玉-ヘルワイバーン/火/BP15 【灼熱の支配者】
短剣-フォレストサウルス/土/BP15 【大陸を統べし古獣】
水瓶-レイクワーム/水/BP15 【全てを凍らせし巨蟲】
指輪-アンシエントゴーレム/水/BP20 【永久凍土機械人形】
斧鉞-フレイムホーン/火/BP15 【炎より生まれし黒馬】
頚飾-アースコカトリス/土/BP20 【森羅の守り神】
魔杖-レッドドラゴン/火/BP15 【業火を纏いしもの】
胸飾-バーンヘラクレスビートル/火/BP20 【死の咆哮をあげるもの】
鐘鈴-オルトロス/土/BP20 【深遠の闇より生まれし獣】
羽翼-ファイアドレイク/火/BP20 【緋色の罠に潜むもの】
王冠-ティラノサンドス/土/BP20 【太古より蘇りし捕食者】
死神鎌-ロストドラゴン/水/BP20 【滅びを拒み続ける飛竜】
手鏡-ヘイルハウンド/水/BP20 【大海原の無法者】
聖杯-ジエロビースト/水/BP25 【悪食の追跡者】 →育てるとXR
手盾-カラミティタイラント/土/BP25 【奈落に堕ちた暴君】 →育てるとXR
水晶-エビルドミネータ/火/BP20【紅蓮の皇帝】

2013/10/9現在



[65] 前後復活の案

投稿者: ショウヤ 投稿日:2013年10月 4日(金)21時39分43秒 d36.InagasakiFL1.vectant.ne.jp  通報   返信・引用

先ほど書いた事についての私の案ですが、とりあえず書きますが、正直まだ自分でもよく理解出来ていないので是非みなさんの意見も聞かせて下さい^_^

まず自パーティーの番号を基本フォメの振り方と同じ配置で1~10とする。
そしてまずは全員参加と仮定。

バトル開始後まず前衛が死んだら一回目は自己キュア。
ここまでは前衛残り1、後衛満タン。

30秒無敵後の2度目の前衛ダウン時に後衛がキュア。残り前衛1、後衛3。

相手からの全体攻撃等あるので一概には言えませんがここまでは後衛はほぼ死なずに戦えます!

ここまではフル火力で行きたいので既存作戦と変わらずですが、前衛は3つしか貯まらないのとミッションへ行きにくいことを考えて前衛のキュアから使った方がいいかと。

この後からですが、肉弾戦になってきた場合これまでは常に前衛だけをフルに復活させてきましたが、30秒の無敵を被らせて結果一斉砲撃を受けて先に全滅しやすい現状です。

そこで、今は前衛を2度の復活させて残りキュアが前1、後3

しかも恐らくかなり高い確率で両サイドが集中的に攻撃を受けてると思います。
ここからは焦って復活しまくってキュアを浪費せずに30秒の無敵を有効に使い前の1~3を6~8の後衛が(自分の前をってことです。)
9番と10番の後衛は1~3の無敵時間考えて少しタイミングずらして(安全考えて10秒づつくらい?)後ろの6番と7番をずらして復活。


これでキュアの時間回復がもしなければ残りキュア前衛1、後衛1。

生存可能性があるのは前の1~3、後ろの6、7。
です。

ここまで戦うので時間回復でキュアがある程度たまれば全員2個たまってるかも??

まだ試したことが無いのでなんとも言えないのですけど復活を10秒づつずらせばかなり引っ張れるかと思ってます。

ここから先は力勝負なのでキュアのある人が1番2番を優先に前をずらしながら復活、ただしここで後衛にアンカーとなる後衛を1人は生かしておく。
常に1番と6番は生きた状態を作りながら余裕のある前を復活。
これなら6番以外の後衛はミッションにも行けます。前衛も1~3復活縛りにすれば4番5番も行けます!
相手に寄り切りで状態は変わる上に、復活被りで満タン復活の可能性が最大のネックですが、まずは全滅のをさけるにはずらしながらアンカー残したこの作戦がベターではと考えます。

余裕があれば一気に攻めに転じるのもあり、カツカツなら必死に頑張る(笑)
流動的な感が否めないけど息が合えばかなり強力な陣形かなと、
キュアミッションはアイテム使わないなら相手全滅か自軍全滅時にしか役に立たないと思うのでそれまではアンカー残しを推奨させていただきました^_^

その後も同じことの繰り返しで1番6番を軸にあくまで数秒ずらしながら戦況見て後衛も復活させて前衛壁を使いながらの陣形、被りは怖いですがそれを恐れずずらしながら時間稼ぐ作戦のご意見を

皆様聞かせて下さい^ - ^




[64] 今後のギルバトについてのキュア案

投稿者: ショウヤ 投稿日:2013年10月 4日(金)20時57分32秒 d36.InagasakiFL1.vectant.ne.jp  通報   返信・引用

こんちは^_^
前々から何度か議論持ち上がろうとしてるキュアの連携についてですが、
最近のバトル、
ガチギルドは仕方ないとして、やはり中堅だったギルドも連携が上がりかなり苦戦、敗北が目立ってきてます^ - ^
まぁ負けは仕方ないし楽しくやれればいいのですが、
……やっぱ勝てるとこには勝ちたい(笑)

ってことで悔しくも今までのダウン後前衛のみ復活キュア仕様でやってるうちですが、やはり前後復活連携のところに負けが多い印象ごします!

そこで僕の考えを少し、
まずこれまでの前衛復活連携ですが
メリット→
後衛が自分の前を復活をし続けるという明快なルール。それにともなうキュア被りの防止とキュアミッションへの行きやすさ、総合ステの高めの前衛を復活で火力も↑。等

デメリット→
前衛を並べることによる相手からの連携アタックや複数攻撃スキルによる無敵貫通の危険による一気の全滅。


それにたいしての中心メンバーの前後復活
デメリット→
前後を上手に復活させないといけないので通信障害によるタイムラグ、電話等の不慮のログアウトによる連携ミスの誘発。


メリット→
連携が噛み合ったときの30秒の無敵を有効に使った前衛を盾にした無敵でない時の後衛の生き残りに伴う厚みのある攻撃、一瞬全滅の最大限回避。等

以上がこれまでに戦った中で僕が感じた二つの連携の長短です。

それを踏まえての自分なりの総括ですが、
連携が上手くできるようになったと仮定した場合、後者の方が火力は多少落ちてもより厚みのあるそして全滅を避けながらの長時間のバトルが可能になると思いました。

近況、競ったバトルで落とす時によく目立ったのが序盤押してたのに押し返されてキュア持たなくなり全滅があると思いました。
これは焦って復活を乱発して前衛の30秒の無敵を被らせ複数ダメによる徐々にくるダメージからのキュア切れ。
これまでは前衛と後衛でかなりのステ差があったので既存の作戦が有効なのに間違いなかったと思いますが、ユーザー全体のステ↑、うちのギルドも今はさほど差はない事を踏まえると後者を詰めて行くのもベターかなと感じます^_^

もちろん一朝一夕ですぐに身につく物でもなく難しいとは思いますが、メンバーも入れ替わった今、今一度みんなで試行錯誤しては^_^
長々と失礼しました。



[63] Re: 不正疑惑

投稿者: JUNYA 投稿日:2013年10月 3日(木)12時22分35秒 KD182250119009.au-net.ne.jp  通報   返信・引用

> フレ情報にあった、おいな◯
> 明らかにキュア無駄遣いしてましたね。
> 戦った結果…クロだと思いました。
> 最低ですね。
>



[62] 不正疑惑

投稿者: JUNYA 投稿日:2013年10月 3日(木)12時21分51秒 KD182250119009.au-net.ne.jp  通報   返信・引用

フレ情報にあった、おいな◯
明らかにキュア無駄遣いしてましたね。
戦った結果…クロだと思いました。
最低ですね。


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